教程 – 风蓝活动室 /second-wordpress-site/ 风蓝动漫社的有爱小屋 Thu, 05 Oct 2023 09:54:52 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.1 https://i0.wp.com/aoikaze.moe/wp-content/uploads/2015/09/cropped-cropped-aoikaze-scaled-2.png?fit=32%2C32&ssl=1 教程 – 风蓝活动室 /second-wordpress-site/ 32 32 224015627 Pr剪辑基础教程 /second-wordpress-site/3557 /second-wordpress-site/3557#comments Thu, 05 Oct 2023 09:24:31 +0000 /second-wordpress-site/?p=3557 引言:

       本教程主要提供兰枫组学习剪辑使用(也提供给小东西完成大学英语课程视频制作作业w)

剪辑没有你想象的那么难,因为我们不用做什么特效

其实Pr自带的教程就已经足够我们做一些简单的剪辑。但是对于视频制作有些不足,同时自带的教程也没有提到效果控件、蒙版使用、项目打包等。教程里标注红字的是重要提醒。教程不包含安装教程(3202年了总不会还有人不会安装软件吧?不会吧,不会吧?)。教程使用的是Premiere Pro 2022,可能和最新版Pr部分功能不同。字幕与音频板块属于字幕组与音频组的工作,教程不做详细讲解。学习本教程推荐打开软件边看边操作

       再提一嘴Pr剪辑主要干什么。Pr剪辑主要是处理视频源,主要是将多个素材整合成一个视频源,包括素材拼接整合,音频替换处理、部分转场配置和视频效果等,然后处理后的视频源会传给特效、后期处理(特效、后期请转Ae+Pr谢谢)。

一、项目创建

神之一手的开始

       Pr最最最基本的操作就是创建项目,图1.1是我们刚打开Pr时的界面,点击左侧引导栏的“新建项目”,会出现图1.2显示的界面,该界面的内容我们重要关注前两行的内容,即“名称”、“路径”。名称根据项目命名,路径是最为重要的一点,这个路径一定要清楚,这个关系到项目打包与项目储存的设置。

图1.1 Pr开始主界面(左侧为引导栏)

图1.2 新建项目界面

       这里命名为“Pr教程”(如图1.3),路径是我自己设置的,想设置路径直接点右侧的浏览就可以选择自己需要的路径存放项目文件。

图1.3

我们会注意到在下方还会有这些栏目,图1.4中“常规”里设置全部默认即可,非专业人士不用关心这些设置,一般是改变帧的显示方式和输出格式,所以这些设置一般不影响我们的使用,我们重点关注暂存盘。

图1.4 常规设置面板

       点击暂存盘,如图1.5前两项是很重要的,因为项目很大时 ,素材很多,捕捉的视频很多很大,剪辑序列也会很庞大,所以会占用很多硬盘的存储空间,所以路径要选择磁盘空间足够大的路径,后边几项设置同理。建议将项目路径设置在有足够磁盘空间的地方,这样暂存盘所有选项默认即可。注意,暂存盘路径设置若不相同,可能会导致读取项目和加载时间变长

图1.5 暂存盘设置部分面板

       收录设置不用关注,此教程并没有关联Me,若关联Me被Me收录后,利用Me导出会有更快的导出速度(大项目可以用Me导出,一般项目Pr的导出就够用了)。最后点击“确定”,项目就创建成功了。

二、Pr界面介绍

战斗需要认识技能

       在创建项目后,我们会跳转到Pr的编辑主界面(如图2.1),在这里我们看到有提示“发现系统问题”,只要该问题不影响Pr功能使用可以不用管

图2.1 刚进入项目编辑时的界面

       在Pr中分为“库”、“组件”、“编辑”、“颜色”、“效果”、“音频”、“图形”、“字幕”板块其中“音频”、“字幕”可用其他专业软件代替,且组内也有字幕组与音频组,这两个板块不会讲解(也没什么用讲真)。对于剪辑而言,“组件”、“编辑”、“效果”、“图形”这四个板块是最重要的板块,“组件”、“编辑”是重中之重。点击图2.2的板块栏目就可以进入相应板块中。小房子标识就是回到图1.1的开始主界面。

图1.2 板块栏目

       在图2.1中我们进入了库的界面,这里是连接素材库的地方,在这里我们可以直接浏览路径导入素材,但是这种方式仅限个人编辑项目。多人编辑和模版产出是不推荐这样做的,因为在项目打包的时候整理素材会非常麻烦。

       在图2.3我们进入了“组件”界面,蓝色选中部分是我们的项目素材库,这里会显示导入到项目里的视频素材,包括视频源、音频源、其他素材等,在“素材导入与素材库管理”板块会详细讲解这一栏。红色框内的是编辑工具,在编辑序列时会详细讲解。绿色框是视频源捕捉剪切面板,其主要作用是选取视频源的部分片段,也就是“切片”。紫色框是序列编辑面板,是显示视频序列的地方,在“序列编辑”板块会详细讲解,黄色框是音频大小,在此处可以在预览时检查音量大小,辅助调节音量。这些板块也会出现在其他板块中辅助我们编辑。

图2.3 组件板块界面

       点击编辑板块我们进入了如图2.4的界面,红色框内是效果控件,在编辑板块里出现是帮助我们调整在效果板块里编辑的参数。蓝色选中框是节目预览,可以看到我们编辑后的序列呈现出来的样子帮助我们修改编辑的参数。其他面板都在前文提及。

图2.4 编辑板块面板

       如图2.5我们进入了“颜色”面板,蓝色选中的面板是颜色控件面板,在这里我们可以使用设定好的颜色控件来调整我们素材的颜色,一般素材都不用调整,如果对素材颜色调整有需求的可以使用这里的控件,一般颜色控件参数包含在效果控件里,所以颜色控件的讲解会会和效果控件一起讲解。

图2.5 颜色板块界面

       如图2.6红色框内的就是我们的效果控件面板,这里包含着所有Pr自带的预置效果控件,效果控件可以通过安装控件来增加可用的控件,控件包所指的控件就是包装好后的效果控件。对于处理视频源,Pr自带的效果控件已经够用。如果是做锦集等需要大量转场的视频就需要扩展转场的控件(因为手动调参要累死人的),当然Pr的效果控件可以自己制作,具体制作过程可参考网络上的教程,基础教程不会教(自制控件已经不基础了,笑)。

图2.6 效果板块面板

       如图2.7我们进入了图形界面板块,这里是处理标题、图形转场、文字等素材与效果的地方。红色框内是图形编辑界面,这里有预置的图形素材,点击该板块上方的编辑按钮就会进入图形编辑界面。

图2.7 图形板块面板

       Pr面板基础认知就到这里,接下来会开始讲解剪辑的流程。

三、素材导入与素材库的管理和片段剪切

将元素导入容器炼就一切

       素材的导入不是难事,重要的是素材管理,这一点非常重要,这会让你剪辑的时候更快定位素材加快剪辑速度,也可以在制作视频模板时方便使用的人阅读。

       首先创建一个文件夹并放入你的项目文件(如图3.1),当然也可以随便放项目文件(前提你是个人剪辑的项目),笔者个人推荐使用图3.2的方式管理素材库(就是创建几个文件夹,不难吧),这样在多人剪辑或制作视频模板的时候方便打包处理,因为Pr项目在检索素材文件会优先检索项目同目录下的文件,所以打包项目的时候可以直接将整个项目打包,不用再把素材一一放到项目内然后发现项目内素材定位失败再一一替换素材了再看到发来的项目出现素材文件定位失败我真的会顺着网线捶你)。

图3.1

图3.2 推荐的素材管理模式(没有的可以不用整)

       然后在库板块界面左侧“媒体浏览器”里打开项目文件所在文件夹(如图3.3)双击素材库文件夹,右侧会显示文件夹内的素材,双击绿色框住的素材就可以开始剪切素材了,点击后我们在图3.4的面板可以看到我们的素材。

图3.3 打开项目文件后的界面

图3.4 打开素材后的剪切面板

       该面板就是我们剪切素材的地方,红色框内的是剪切工具,第一个是标记,用于标记帧的位置,方便我们快速定位帧的位置,一般是在一个视频源剪切多个片段会使用标记。第二个第三个是片段的入点定位和出点定位,即选片段开头位置和结束位置,第四个是跳转到出点,类似的,第八个是跳转到出点,一般是用来寻找片段的出点和入点,中间的三个是向前跳一帧、暂停/开始播放、向后跳一帧,跳一帧主要是方便选取片段入点和出点,最后三个分别为插入、覆盖和导出帧,插入和覆盖一般用不到,主要是导出帧,这个可以将蓝色游标所在的画面导出为图片,可以在切片时选取图片素材和视频封面。

       如图3.5显示的是时间轴,蓝色游标是帧定位,会定位所选的帧并显示出来,游标所指的是时间轴,长短标线是帧位置标线按照一定帧数量进行标识,下面的条是浏览工具。

图3.5 时间轴

       当我们按住浏览工具右边的圆圈并向左拖动,就会发现我们的时间轴变成了这样

       这个是缩放功能,条变短会放大帧位置标线,放大到一定比例会重新标识帧位置,相邻标线间的帧数量减少,我们放大到最大,会发现变成了这样

       此时游标下边会多出横线,表示定位的是这一段时间的一帧,其实这个横线一直存在,在比例尺较大的时候非常短看不见罢了。按住蓝色游标可以改变定位的帧,这个操作就是在选取时间位置,如下图

       在移动过程中我们看到上面的视频画面动了起来,如果有音频,还会有声音放出来。现在我们按住红色框内浏览工具(不是圆圈)然后向右拉,就会看见时间轴在移动,会变成这样

       很好,你的游标不见了,因为我们改变了浏览的时间轴区间,移到了看不到游标的区间,现在我们想办法找到游标。按住浏览工具的圆圈,向外拉,把条变长,直到看到游标为止,于是乎,变成了这样

       很好,你的游标又回来了,现在你已经学会了时间轴的缩放使用,但是游标不乐意一直按着一个帧不放,我们来改变定位的位置。除了按住拖动游标外,可以直接点击时间轴来定位帧,我们随便找一个标线附近,点一下鼠标左键,变成了这样

       很好,你的游标学会了瞬移,至此,时间轴工具讲完了,那么就开始实战吧。现在我们开始学习剪切出10秒的视频片段并提取一张图片。

(1)打开素材

利用时间轴定位一个帧作为片段开头

       然后点击工具栏第一个标记按钮标记一个帧的位置,当然你也可以直接点击标记入点直接标记片段开头,出点同理,然后变成了这样

       现在我们把片段的结束帧和要提取的图片的帧都定位出来并标记,然后变成了这样

       此时你会有个疑问:唉,你标记的颜色怎么还可以不一样,我的怎么都是一个色?现在,在标记位置再点一次标记工具就可以进入标记编辑面板,在里面就可以调整颜色和编辑名称了

       很好,你已经学会标记帧和编辑标记了。

(2)标记入点和出点并导入视频序列

       点击入点标记,游标跳转到入点,然后点击标记入点,就标记好了,此时会变成这样

同理,我们标记出点,然后变成了这样

现在你剪切好了一段素材,按住上方画面部分,指针变成了小拳头,然后拖动到下面一个序列剪辑面板创建新的序列,现在你的面板应该是这样

很好,你已经学会了剪切片段并加入到剪辑序列中,下一步是提取图片。

(3)提取图片

       点击标记的提取图片的标记,点击剪切工具的“导出帧”(上文有提到),会出现下面这个面板

       你可以选择直接导入到项目中,或者导出到指定的位置,学会了片段剪切,就可以开始进行素材组件了。

四、素材组件

我来组成心脏

       素材组件是处理视频源第二步,该步骤是创建序列和嵌套序列,在编辑过后衔接各个素材。

       首先是创建剪辑序列,进入组件面板,在左边项目管理面板右键,在菜单里找到“新建项目”点击“序列”,出现了序列设置面板,根据需求找到合适序列(默认即可),点击确定,在时间轴面板哪里会出现你创建的序列,如下图

       序列创建完毕,现在我们剪切出片段并加入序列中,若出现“剪辑不匹配警告”,尽量使用“更改序列设置”,对序列有严格要求。现在我们加入了3个片段,如下图

       素材摆放按使用顺序摆放即可,在编辑时会处理素材。

       现在我们开始嵌套序列,序列本身可以当作素材使用,我们再新建一个序列,然后点击上一个序列并选中,然后按住拖动到性序列中,就完成了序列嵌套,被使用的叫做子序列,目前时间轴显示的序列为父序列,如下图所示

       使用序列嵌套一般是在剪辑片段会被多次重复利用的情况下使用,这样只需要编辑子序列的内容就可以编辑所有使用该序列的片段。

       注意:在一个视频源内连续选取多个素材时不要直接在剪切面板再次选取!不要直接在剪切面板再次选取!不要直接在剪切面板再次选取!因为这样没有取消刚才剪切的片段与现在剪切面板的联系,再次直接选取会自动更改刚才选取的片段!解决办法是在左侧项目管理栏双击刚才的视频源,双击打开后再进行选取,就没有问题了。自己体验过才知道,呵呵

       组件部分只需要把素材顺序理清即可,现在我们进入编辑环节。

五、序列编辑

世界,需要秩序…

       序列编辑时剪辑最重要的环节,这里是处理视频源的关键步骤。所以这里会讲的更加详细。这里会讲5种基本操作

       (1)素材拼接

       我们创建好了序列,加入了素材片段,现在开始进行序列编辑。在上文图中,我们想把三个隔开的序列放在一起,因为不放在一起中间会有黑幕,除转场等特殊场景以外出现黑幕是剪辑的禁忌。我们按住拖动一个素材向另一个素材靠近,会发现在接近时素材片段自己靠了上去,这是因为开启了自动对齐,松开我们就拼接好了素材,我们尝试把三个片段拼接在一起,就会变成这样

       现在,你学会了素材的拼接。

       (2)素材剪切

       我们有时候想剪切掉不要的素材,该则怎么办呢?我们找到时间轴面板左边一栏编辑工具里的剃刀工具

       先用游标定位帧,然后点击剃刀工具,将指针移到游标所指的蓝线上,咔擦一刀把素材一分两半,变成了四个素材片段,如下图

       我不想要最后一段,我们右击最后一个片段找到“删除”,点击即可,那么还有一个疑问,波纹清除是什么效果?我们把中间的片段也分成两段,把后面一个片段分别用“删除”、“波纹清除”删除,就会发现不同之处,“删除”只会删除片段而不会对后边的序列进行操作,而“波纹清除”会在删除片段后直接把后边的序列拼接过来

       (3)轨道操作

       轨道操作是剪辑经常使用的操作,轨道操作涉及图层显示,轨道设置等,主要是在制作重叠式的转场,蒙版使用等场景使用。

       红色部分是轨道设置面板,绿色是视频轨道,黄色是音频轨道。视频素材默认视频轨道和音频轨道关联,关联可以解除,一般不会怎么做。图片素材只能放在视频轨道上,音频素材只能放在音频轨道上。拿视频素材为例,我们可以设置一个素材的轨道,视频轨道默认为轨道对应数字越大,图层越往外,举个例子,如下图

       在图中我们发现处在V2轨道的画面(缩小50%)会覆盖掉V1轨道视频的画面,因为2大于1,所以V2轨道图层在V1轨道图层之上。所以素材所在图层是需要调整的。

       我们如何调整素材的轨道呢,很简单,按住素材序列部分,往上或下拖动就可以变换轨道了,你可以试着把素材视频拖动到V3轨道,音频拖动到A2轨道,操作后我们得到下图结果

现在,我们讲轨道设置,每个轨道都可以进行相应设置,比如根据波的叠加原理,音频轨道不存在“图层”问题,但是我的两个素材其中一个素材的音频我不想听,怎么办?而且这样的处理还有很多,那么我们可以静音一个轨道专门处理这种情况。现在我们尝试把A3轨道静音,然后把前一段有重叠素材的A2轨道音频拖动到A3轨道上,这样,A2轨道的音频就被静音了,这种适用于大量需要静音但是不确定是否需要静音的情况,不需要音频可以直接取消视频与音频的关联然后把音频删除,操作完,我们得到下图

红框标识的就是静音按钮,视频轨道对应的就是不可见按钮。音频轨道的“S”是独奏按钮,Solo,你懂得。

我们还会看到有这样的按钮

这个是锁定按钮,可以锁定轨道设置。锁定后该轨道后,该轨道所有序列无法被编辑,一般是在该轨道完工后使用防止被编辑(小型项目一般用不到)。

轨道不够用怎么办?我们可以新建轨道,同理,轨道太多也可以删除轨道。

我们右击上图红框位置,菜单中会有添加轨道和删除轨道的选项,点就完了!

我们尝试新增一个视频轨道和删除一个音频轨道,此时会出现V4轨道,没有了A3轨道,就变成了下图

(4)素材复制

有时候我们想重复利用素材,但是一次次从组件里拖动又太麻烦,怎么办捏?单击一个素材,ctrl+c复制(效果参数会一起被复制,如果不需要效果参数可以先复制粘贴后右击素材清楚属性即可)然后ctrl+v粘贴,这不很简单吗?为啥要讲?因为素材是有时间的,我们要如何粘贴呢?首先粘贴后的素材起点是当前游标定位的帧的时间位置,所以我们选择一个素材中间粘贴就会变成这样

粘贴前

粘贴后

发现了么,我们的素材直接被剪切后替换了!所以粘贴时要先把游标定位在素材之后再进行粘贴!

(5)音频增益

在剪辑时会发现有的素材会很吵,有的素材声音又很小,我们如何调整声音大小呢?

我们右击一个素材,在菜单下半部分找到音频增益,点击会有如下面板

我们调整增益值即可,我们需要保证音频正常声音大小在在-24dB到-12dB即可,我们可以在上文Pr面板提到的音频大小面板看到音频大小。

       现在序列剪辑的基础基本学完了,接下来要开始讲解效果控件。

六、效果控件

我的特效在你之上!

       效果控件,一般是做转场等剪辑的板块。主要操作是改变参数、设置关键帧和添加参数。

(1)效果参数与功能按钮

我们点击“效果”进入编辑板块,我们点击一个序列,序列被白框选中后“效果控件”那一栏会多出很多参数,如下图

       在没有添加新的控件时,默认的参数如下

       一般而言,我们只需调整视频的效果参数,音频由音频组专项处理,一般调节音量即可,所以我们重点说明视频效果参数和调节音量大小的关键帧。

       我们查看详细参数(这里以运动参数为例),如下图

       红色框内是关键帧标注按钮,默认是图中的样子,表示无关键帧序列,点击按钮意味着时间轴帧定位游标选定的那一帧作为关键帧记录参数,序列同时也会创建一个关键帧序列,一系列关键帧可以记录一系列参数改变视频的效果,关键帧会在后面详细讲解。黄色框内是重置参数按钮,点击会重置该行参数为默认值。绿色的是效果参数,蓝色表示可以编辑改变,灰色表示不可编辑状态。功能按钮类似,亮色表示可使用,灰色不可使用。

       我们更改一个参数,这里我们把“缩放”改为95,我们会看到画面变小了,这并不是重点,我们观察我们选中的序列,会发现有所不同,如下图

       默认控件效果参数被编辑过“fx”标识会显示黄色高亮,由此我们可以观察序列的“fx”是否高亮依次判断该序列是否效果参数被更改。当序列效果参数全部为默认状态且没有添加新的控件,fx标识会变灰。效果控件面板里的“fx”点击后会加一斜杠,此时表明除去该控件时视频表现出的样子,一般用于查看控件效果

       当我们想重置一个序列效果控件,可以右击这个序列,在菜单里寻找“清除所有属性”,点击后,该序列效果参数全部恢复最初的状态。

       (2)添加新的控件

       在剪辑时往往会添加新的控件,我们在效果面板右边会寻找到“效果”面板,如下图

       效果这一栏内都是Pr的效果控件,里面有Pr预置的效果控件,一般剪辑足够使用了,当然你也可以安装控件扩展和自己制作控件。我们以黑幕过场为例讲解如何添加,点开“视频过渡”,找到“溶解”,然后点开寻找“黑场过渡”,点击并拖动到序列上,松开。

       我们预览视频就可以看到新添加了黑场转场,但是我们并没有在效果参数里看到这个控件的参数。因为涉及过渡的控件很有可能涉及两个序列,所以这类效果控件的控件参数是独立的,查看其设置点击序列上的控件图标即可。

       再举个例子,我们尝试用pr模仿老旧电视播放的杂色颗粒与灰度像素,操作如下

一套打完后,我们发现效果控件一栏多出了两个控件的参数。同时,与改变默认参数不同,添加新的控件后,序列的fx标识的高亮变成了紫色,如下图

然后,我们在使用新控件的基础上改变缩放参数为95时,fx标识的高亮变成了绿色。

所以我们可以根据fx标识高亮看出在这个序列里我们使用的和改变的参数类型

(3)关键帧

关键帧是效果控件一个重要组成部分,用来控制效果虽时间的变化,上一关键帧的参数会随时间变化为下一关键帧的参数。一些简单的效果用Pr就可以制作出来,我们尝试用关键帧来控制缩放和移动画面。

选取关键帧后点击关键帧标注创建关键帧序列,改变参数,再次选取关键帧,改变参数,这样会自动记录关键帧位置。

这个图标是关键帧控制按钮,箭头是关键帧跳转,中间的按钮是创建关键帧,会将游标定位的那一帧标记为关键帧。我们点击下面这个按钮

就可以看到我们标记的关键帧的位置(红框标识的部分)

绿框标注的是关键帧序列起点,黄框标记的是关键帧中间点,紫框标记的是终点,根据关键帧标记的不同可以很快阅读关键帧标记位置。

(4)蒙版操作

有些时候我们会用到蒙版操作,一般是在素材上放置小窗口素材和部分效果处理。

如果效果控件带有上图的按钮,表示该控件可以使用蒙版操作。蒙版操作需要轨道操作,所以学习蒙版操作首先要学习轨道操作和理解视频图层,一般我们会在时间轴上两个轨道上同时放置两个素材,如下图

正是因为我们在这里需要素材的叠加,蒙版会按视频图层的顺序来显示画面,所以视频图层设置就很重要,这也是为什么说要理解视频图层的原因。

我们接下来尝试用蒙版做出一些东西。

在视频里我们能看到使用蒙版的效果,羽化是改变蒙版边缘的过渡效果(说实话完全不透明时候用起来不怎么好),也可以改变透明度。

       (5)音频关键帧

       和视频关键帧差不多,主要是用来处理素材部分片段的音量大小,比如主鳖怒吼片段降低音量(保护耳朵,人人有责)。

七、图形模板

(你来帮我想一句?)

       图形模板一般是用来添加图形素材模板,一般制作连续剧等需要大量模板式的制作会需要这种处理。图形模板适用于不需要音频的场景,需要音频的场景可以直接用素材代替这年头谁还没有个素材库啊?)。

       我们尝试用图形模板给视频添加一个动态背景。

       我们可以看到,我们成功添加了一个动态背景。

八、视频导出

只要能到达那个地方…

       在完成项目后我们需要导出我们的视频源,我们点击最上方工具栏的“文件”,找到“导出”,再点击“媒体…”,进入导出设置界面,如下图所示。

导出设置里有许多格式,我们剪辑视频一般用默认的“H.264”即可,预设可使用“中等比特率”用于进行视频的压制,不需要压制直接全部默认即可若投稿B站则需要将视频的比特率压制到2000kps以下,方法如下。在下方的具体设置栏目里寻找“视频”,向下翻找,找到“比特率设置”,然后将编码方式调整为“VBR,两次”,“目标比特率”设置为1.9,“最大比特率”设置为2(Pr给出的单位为Mps),如下图

这里使用两次编码虽然会增加导出时间但是可以限定最大比特率,因为一次VBR编码虽然目标比特率是1900kps但是由于VBR编码是浮动的所以有可能会高出2000kps导致b站二次压缩。或者,简单粗暴,CBR固定码率1900kps,但是可能会影响视频质量。其他选项不用管,直接导出即可。在等待后我们会在右下角看到导出成功。根据指定的路径去寻找导出的视频即可。

九、项目打包

我的口袋就是一个世界!

       在多人参与的视频剪辑里,我们有时候会需要将整个项目丢给别人去做,又或者,我们是在做一个视频套用模板。这时候我们需要将整个项目进行打包。打包需要将项目文件,即“XXX.prproj”文件添加进去,同时还要将所有用到的素材一同打包进去。在打包的过程中,我们要将所有素材放入到与项目文件相同目录或者后边目录的地方,否则会发生意想不到的错误。例如下面这个例子

这里我们把一个素材文件放到项目文件所在文件夹前一目录下,我们打开项目就会报错,显示无法定位素材,如下图

这是因为项目自动重新定位只会自动遍历所在文件夹所在目录的所有文件,不会自动搜索前一文件夹的文件。所以打包一定要将素材放到项目所在的文件夹,否则你把项目打包给别人,别人根本不懂哪里该放哪个素材,这会给别人和你都带来麻烦。随后,我们把素材移动到相同目录或后边的目录,素材就可以被重新定位了,如下图

这里显示所有素材都可以正常使用了。

——————我是可爱的分割线n(*≧▽≦*)n——————

一切的一切,结束了…

教程到这里就结束了,感谢阅读。若教程有错误或不足之处,可在评论区指正与补充!

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音频后期流程入门指南(上) /second-wordpress-site/2528 /second-wordpress-site/2528#comments Fri, 05 Oct 2018 15:12:10 +0000 /second-wordpress-site/?p=2528 写在最开始

这个系列教程主要针对组内搬砖人员,目的是能让新人快速上手音频录制与处理。文中使用的示例音频,如没有特别说明皆属于风蓝动漫社内部资料,未经社团与演唱者本人许可禁止转载与再次利用。由于本人不是专业人员,如果发现了任何缺漏与错误还请不要客气直接指出来。

整个教程中将会使用 Adobe Audition,具体版本为 CC 2017,因为其功能范围广,而可用性足够处理社团活动。

基础前置知识


教程假定读者对以下内容有基本的了解:

  • 描述一段音频的基础术语(如声道、响度、低中高频、喷麦、齿音等)
  • 音频文件的基本参数(如码率、采样率、无损有损等)
  • 音频设备基本概念与工作流程(包括但不限于播放器、录音机、调音台等)
  • Adobe Audition 的安装与设置(包括但不限于调整视图、安装插件、修改语言等)

初步处理

这一块主要是进行最基本的响度与动态处理,一般而言,只要还有人力进行音频处理,就必须要做完这些事情。

承前

看到这里时,通常你已经把声音录制完成,准备制作音轨了。除了必要的软硬件,你的手里此时应该有以下几样东西:

  • 活动全程的话筒干音文件
  • 其他录制来源的活动全程音频文件(比如来自调音台整轨输出的音频、原始视频文件的录制音轨、特别录制的观众席应援席音频等)
  • 演出用的伴奏音乐
  • 演出活动节目单

如果时间的确相当紧迫,可以考虑仅使用整轨音频和视频音频进行最终制轨,此时可以跳过前两阶段直接进行最终处理。

干音标记与切割

打开话筒干音文件,应该会看到类似这样的界面:

1_1.jpg
根据节目单,对于每个要处理干音的节目(时间不充裕的情况下不处理主持人与中场活动等内容,同时这一步处理纯舞蹈节目也是没有意义的)进行切割。具体操作如下:

用鼠标选定节目范围(从对轨提示音起,到主持人进行下一个节目报幕前止),按 M 键标记范围。为了方便,你可以修改一下标签名字,只需要按 /, 左侧有一个面板会切换到标签选项卡,并且已经选中待修改的标签名,在对应位置输入新名字即可。
接下来右键选中范围,选择 复制到新建 。这么操作的理由有二:把每段干音单独保存为文件便于管理;同时由于进行了标记,处理完后可以直接与原始干音文件标签对照,减小对轨工作量。如果一切顺利,效果应该如下图:

1_2.jpg

如果发现快捷键不生效,并且自己没有修改过快捷键,则通常是没有切换到英文输入法导致的。

将所有要处理干音的节目标记与提取出来后,将干音文件另存为以保留标记,同时将复制出来的各片段另存为。这些操作完成后,就可以把全程干音文件关闭。直到最终制轨前,所有操作都是在一个个复制出来的节目干音文件上进行的,后文不再强调。

声道调整

由于我们的录音方式的特殊性,一个正常的干音文件的左右声道分属不同的一个或多个话筒。原则上,在最终制轨时,每个话筒有属于自己的轨道。因此,我们需要把声道单独提取出来,具体操作如下:

在左上角的文件选项卡中双击当前处理的节目干音文件,然后右击选择 提取声道到单声道文件 。文件列表会多出两个文件,这两个文件是需要保存的,为了方便以后管理,最好将自动生成的文件名修改为有意义的名字,以后所有的处理都在这些单声道文件上进行。如果一切顺利,效果如图:

1_3.jpg

当然,不是所有节目都用到了全部话筒,如果有的声道对节目并没有用处,可以把对应单声道文件删除。原则上来说,现阶段不按声道分离可以方便后面处理啸叫,但考虑到处理啸叫并不是个很困难的事,同时不同话筒拾音情况也不同,因此这里仍然先分开处理。

响度标准化

先是一段马后炮:

这一步实际上只是试图挽救录音与演出时的错误,如果录音时设置不当,很可能会出现部分片段演唱者的声音过大以至于录音设备无法完整记录下足够的动态范围的问题,此时听觉效果很差,而且后期无法修复。一旦出现这种情况就自求多福吧。相比之下,录制声音偏小虽然也没有充分利用设备的动态范围能力,但至少避免了前者在高音量时的严重失真(很明显听者对高音量部分的关注度更高),而且人声的动态范围需求其实不高。因此,即使事先与演唱者进行了说明,也应该将录制音量在测试结果的基础上适当减小。

下面是具体操作:将音频全选,然后选择 收藏夹 -> 标准化为 -0.1dB,前后对比如图:

1_4.jpg
1_5.jpg

如果 收藏夹 内找不到这个快捷效果的话,点击 效果 – 振幅与压限 – 标准化 (处理) ,在弹出的对话框中进行如下图的设置:

1_6.jpg

以上就是进行正式处理前的全部准备工作。

动态压缩与扩展

由于我们录制方式的特殊性,话筒干音没有经过调音台的处理直接进入我们的录音设备,因此动态范围比演出现场要高,但同时话筒本身也会拾取到小部分现场声音,因此我们既需要减少背景音扩展人声,同时还需要对人声进行动态压缩。比较方便的是,Audition 自带的 动态处理 效果器能同时完成这两个任务。进行后面的操作前,我们先切换一下布局方便操作:点击 窗口 – 工作区 – 母带处理与分析,如果一切顺利效果如下图:

1_7.jpg

先打开这个效果器:点击 效果 – 振幅与压限 – 动态处理 ,如图:

1_8.jpg

横轴为处理前的响度,纵轴为效果器处理后的响度,对应关系由那根折线/曲线决定。

如果这让你想起 Photoshop 等工具里的色彩曲线的话,那就太好了:这俩某种意义上是一回事,只是这里指的强度不是颜色而是声音。

一般而言,你可以在几个预设里选择比较顺眼几个,然后微调曲线,在回放确认听感没有问题后,可以点击 动态处理 窗口的设置选项卡,适当增大 增益处理器输出增益 来补偿压缩过程中损失的响度,当然要注意不要补偿过度导致最后结果“爆范围”。如果你对压缩器有所了解的话,当然可以试着调一下其他参数,具体各个参数的意义网上有大量教程,就不赘述了。

需要注意到,分贝是对数单位,同时 3dB 对应着两倍功率(大约1.414倍振幅),所以对于大多数 ACG 歌曲,人声的动态范围其实是很狭小的。

比如图中的音频我是这么这么调的:
1_9.jpg

1_9_b.jpg

可以看到,相比于处理前,人声的动态范围被缩小了,同时背景音也处理掉了一些(有些不那么小的背景音反而被放大了,这是为了保持人声听感的协调带来的结果)。

最后制轨时的对齐问题:由于我们在前期削减乃至消除了背景伴奏音,所以完全依赖原始音频进行对齐。至于处理前后的音频之间如何对齐,我们可以靠之前划定的标签来快速完成。

在一切都调整好后,点击 应用 完成处理。这样,我们就完成了初步处理,如果没有时间与精力,可以考虑跳过细节处理,直接进行最终制轨。

细节处理

这一块内容,需要读者反复聆听音频并往复修改参数,也是最为耗时费力的环节,但处理得当的话能够锦上添花,达到比现场更好的效果。

说是细节处理,其实也只是精修中最容易的那些。

喷麦修复

首先,如果发生这样的事情,负责录制的人是要负责的:修复喷麦最好的办法是录制时用防喷罩或防喷海绵等工具把喷麦消灭在源头。

当然,你都看到这里了,肯定已经录完了,马后炮再强也解决不了眼下问题。

对于喷麦,细分的话有两种形式:第一种是简单的“咚咚”声,第二种除了少量“咚咚”声还带有大量气流声。在频谱图上表现如下:

2_1.jpg

前者为第一种,后者自然是第二种(其实两者的区别仅在于气流作用时间长短)。我们在这里简单修复两者的方法是一样的: 点击 污点修复画笔工具 ,在频谱图上对这些地方一个个涂抹。如果一切顺利的话,应该能够自动消除掉第一种喷麦与第二种喷麦的主要部分。效果如图:

2_2_a.jpg

2_2_b.jpg

如果使用画笔工具也不能解决问题,可以考虑手动削减:使用选择工具,在频谱图中选定喷麦的主要部分,在鼠标附近会弹出一个 调整振幅 的小浮窗,反复调节里面的数值与选定的范围,直到取得满意的效果。

一种偷懒的办法是:去掉 100Hz 以下的声音,缺点在于喷麦不局限于 100Hz,一刀切会让听感变得很奇怪。

注意:即使使用自动修复工具,也一定要听一遍结果,避免出现一些奇怪的结果。

通常在修复完后,全音频的振幅图将发生很大的变化,振幅图上许多尖峰将会大幅减小乃至消失,当初进行的响度标准化会失去意义,考虑到本文目标读者,将这一步放在响度标准化之后。如果有时间进行喷麦修复的话,可以将修复喷麦提前到响度标准化之前。

啸叫修复

先认识一下啸叫在频谱图长啥样:

2_3.jpg

这是偏低频的啸叫,通常较高频率的啸叫在频谱图中表现为一根水平的细亮线。

实际上,一处啸叫不只一个频率,但一般主要集中在一个频率附近(不一定是基频)

Audition 提供了现成的工具进行修复,但需要人手动提供啸叫的相关参数,这个可以通过工作区右上方的频率分析窗口得到,在频谱图上选中啸叫对应的“亮线”,拖动播放游标,观察对应频谱和频率值,效果如图:

2_4.jpg

得到频率后打开修复工具,首先选中发生啸叫的片段,点击 效果 – 降噪 /恢复 – 消除嗡嗡声 。在弹出的窗口内填入之前得到的频率,并尽可能增大 Q值增益(记得这里是负值!),由于之前提到的原因,谐波数这一功能不够好用,如果出现多频同时啸叫,可以考虑每个频率施加一次。修复后的效果如图:

2_5.jpg

可以发现绝大部分啸叫已经被去掉,一般而言不比背景杂音更响就足够了。

过重齿音修复

过重的齿音与喷麦类似,但出现在频谱图的顶部。与低音不同,正常的人声是有一定量的高频声音(主要是一些辅音),所以修复时不能简单地用画笔自动修复,否则就会得到充满鼻音,含混不清的声音。这时主要依靠手动削减,具体削减的标准以振幅谱的尖刺为准。

实际操作中,不少需要修复的齿音不会高到成为音量的主要来源,这时主要受到个人审美与修复时所用监听设备的频率响应影响。在条件允许的情况下,尽可能使用有着均匀响应的设备进行回放,尽管大部分人不会关注,但终究会有人注意到这些。

跑调修复

嘿嘿,嘿嘿。 ——沃·兹季朔德

这是最为痛苦与费时的地方,同时也是对读者乐理与审美要求最高的地方之一。一般而言,我们没有精力与能力去修复每一个音调不正确的地方,能将最刺耳的跑调修复掉就已是谢天谢地(全修掉的话,你就能靠这活挣口饭吃了)。具体来说,我们最多需要大致修复一段连续人声的开头与结尾出现的跑调。一方面听者容易察觉,另一方面修复起来较为容易,同时修复造成的失真也较低。

以下图为例说明大致流程,第一张为演唱者干音,第二张为原唱音频:

2_6.jpg 2_7.jpg

可以发现,且不论音调是否正确(考虑到演唱者与原唱性别不同,这不成问题),演唱者头两个音在往下走,而原唱是往上升了大约一个音阶,听感上十分刺耳。在这里,我们目标是大致修改成相对音调准确。

很明显,具体修复流程不可能放之四海而皆准的,这里只是个粗糙的示例。

首先选中待修复区域末尾左右的一小段,使用 效果 – 振幅与压限 – 淡化包络(处理) ,通过修改振幅图上的曲线把要修复的片段与后续音频平滑隔离。具体操作如图:

2_8.jpg

接下来根据振幅图,大致划分出两个音的分界线,方便具体操作。打开 效果 – 时间与变调 – 手动音调更正(处理),具体界面如图:

2_9.jpg

很幸运的是,由于之前消除杂音的工作比较到位,效果器给出了大致正确的音调图,我们的工作量减少了不少(这也是为什么把这个放在最后的原因之一)。调节完曲线后效果大致如图:

2_10.jpg

接下来点击 应用 。处理完毕后,游标从后往前选定把之前围住的部分复制出来,然后点击左下角历史纪录栏,将刚才的变调操作撤回(这个工具对全音频生效,即使设置为不变调也会有影响),把复制出来的部分混合式粘贴覆盖回去,就得到修剪后的结果,效果如图:

2_11.jpg

可以看到,相比之前有明显改善,但开头仍有一段与原唱不符,如果要继续调整,可以多次使用,或者考虑其他变调工具。

EQ

对于干音,调整 EQ 有两个用途:弥补话筒等录音设备频率响应的缺陷与美化演唱者音色。一般认为,增强 100Hz 附近以上,500Hz 附近以下的响度可以使声音变得厚重,增强 1500Hz 到 3500Hz 左右的响度可以使声音变得明亮,一般认为700Hz到1200Hz左右不适合进行额外增强。

以上就是制作总轨前的干音处理需要做的全部事项,制作总轨的教程以后会出。(flag

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托卡简易pr小教程 /second-wordpress-site/2509 /second-wordpress-site/2509#respond Thu, 27 Sep 2018 05:27:22 +0000 /second-wordpress-site/?p=2509  

pr,全称adobe premiere,是一款功能强大的视频编辑软件。

本教程只讲一些基本操作和介绍。

第一步,打开pr

我们可以打开文件——导入来导入素材,也可以直接双击项目导入素材

这里我随便导入了一个素材,然后直接拖拽素材,放到右边时间轴上,就可以开始进行编辑了。

时间轴左边的工具栏,最常用的大概就是第一个的选择工具和第四个的剃刀工具。

选择工具不必多说,剃刀工具,起到的就是裁剪作用。

之后,就可以把我们不需要的部分删掉,就留下我们需要的片段了。常规操作。

有些时候我们会想要替换BGM,但是一删除会把视频一起删掉。想要只删掉声音或者视频需要取消链接

这样就可以删掉音轨或者视频轨的其中之一了。

要加特效的话就选择效果

里面有很多特效,建议自己都试一试就知道了,要加特效直接拖拽到相应素材上即可。

上面就是我随意添加了一个镜头光晕后的效果。

还有一个很重要的地方就是关键帧的使用。pr对视频或者特效打关键帧都需要先点一下前面的那个小闹钟,然后才能打上关键帧。

暂时没想到其他的……就先这样了吧。

十分十分简陋的入门级别教程。

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【教程】提取游戏模型or图片 /second-wordpress-site/2346 /second-wordpress-site/2346#comments Sat, 01 Sep 2018 07:00:43 +0000 /second-wordpress-site/?p=2346 [hermit autoplay=”false” mode=”circulation” preload=”auto”]remote#:1[/hermit]

这篇教程讲述了如何提取游戏中你喜欢的模型或者贴图
提取模型常用的软件有很多,此次为大家介绍的是国人制作的Unity Studio,它适用于提取unity3D游戏里的资源。
我们可以去 https://github.com/Perfare/UnityStudio/releases下载Unity Studio
github不用翻墙也可以上

提取贴图的话,用UnityStudio比较好。提取模型的话,AssetStudio比较方便。

下载,然后解压出来就是这样的

这里,以崩坏3为例来拆包。去官网下一个崩坏3的apk,然后,直接右键解压,解压出来是这样的

我们主要用到的就是assets这个文件夹,贴图和模型一般都在里面。点进asset

video,就是游戏里面的视频

Audio和GCloudVoice可能是游戏里的语音什么的,这个没拆过

Asb和bin就是模型和贴图所在的位置了。打开

这里都是UNITU3D文件和不知道是啥的文件,没法子直接打开,这个时候,就要用到我们的UNITY STUDIO了

点开File,可以选择两个选项,一个是Load file,这个是载入单个文件。还有一个是Load folder,这个是选择文件夹全部载入

这里需要注意的是,我们要选择文件夹,不用再点进去。然后等一段时间

下图打开的是bin文件夹,然后我们点一下type,就可以让文件按照不同类型排列

font是字体,mesh是模型,shader是渲染,sprite和texture2D都是图片,还有一个textasset是文本资源。

这样就行了

接下来是导出。

all assets是导出所有文件,它会自动按照不同的type归类到不同的文件夹里。

Selected assets是导出选中的文件。

至于最后一个,没试过,所以不太清楚有什么用

这是all assets之后的结果

 这就很快乐了。

 

好了,托卡的没什么用的小教程到此结束。

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【日在风蓝·技术组】bb 的音频后期教室(一) /second-wordpress-site/2203 /second-wordpress-site/2203#respond Fri, 25 Nov 2016 18:48:50 +0000 /second-wordpress-site/?p=2203 大家好!在5天的 lag 后,由技术组组长 bb 挖开的大坑终于迎来第一个部分的内容。这里我将用到的是一个轻量级的 DAW—— REAPER,与重量级的 Audition 和 Cubase 相比,REAPER 可以免费使用,而且功能也能够满足例如翻唱等一般性任务的后期需求。

与一般教程的以功能为顺序介绍不同,这里以翻唱一首歌为例子介绍 REAPER 乃至一般 DAW 的使用方法,或许会更实用一些。我在这方面的经验还很有限,有什么不妥的地方欢迎指出。

一、软件的下载、安装、以及最初的配置

软件的官方下载地址,建议下载32位版,因为 VST 插件以32位版居多,64位版对于32位的VST插件支持稳定性可能会差一些。

安装完成后,首先下载 MP3 的编解码器。 度盘链接 按照你所选择的版本下载 lame_enc.dll 到 REAPER 的安装目录下。

软件设置

工程自动备份

主菜单 -> 选项 -> 首选项 -> 工程,设置如图所示:

工程备份设置

这样,在你的工程目录下,就会定期地自动备份一些名为 *.rpp-bak 的文件。万一 REAPER 崩溃,可以双击最新的那个 rpp-bak 文件打开,或者把它重命名为 *.RPP 文件,双击打开。

VST 路径

主菜单 -> 选项 -> 首选项 -> 插件 -> VST,设置如图所示:

VST设置

另外 永远不要把插件安装在中文路径下

禁用自动淡入淡出

REAPER 默认设置会自动给新创建的对象开头和结尾的地方加上一点点的淡入淡出,包括把对象切开的时候,切口的地方放大之后看起来是这个样子的:

对象自动淡入淡出

个人觉得这个功能没什么用,有时候还不太方便,所以可以禁用掉,如图:

禁用自动淡入淡出

二、新工程的准备工作

点击 【文件】—【新建工程】就可以创建一个新的工程文件,按 Ctrl+S 以保存到你想要的地方,之后你的自动保存功能就被启用了,如果不进行第一次保存操作是不能自动保存的。

接下来你就会看到形似下图的界面:

其中(1)是音轨控制面板,在这里可以控制各个音轨的全局参数以及它们的效果器;(2)是编排界面,我们一般在这里编辑音轨的具体内容;(3)是调音台

禁用吸附

默认设置下,对象只能跟网格对齐,如果想要移动到任意位置,可以按住 Shift 拖动。或者禁用吸附:点击左上角工具栏中的“磁铁”图标,如图:

禁用吸附

调节 BPM 与节拍设置

接下来,我们需要修改工程的属性,按 Alt+Enter 打开工程的属性:
首先将两个时间基准设置改为【时间】,然后将待处理曲子的 BPM 以及“拍子”参数填入【工程 BPM】与【时间记号】中,如果不知道前者的话可以用下面的方法得到(后者不知道的话自己对轨的时候就能看出来的嘛 ╮(╯▽╰)╭ )。

另外,BPM 也可以在这里设置:

BPM设置

一定会有人问,这个有什么用呢?REAPER 里可以设置一首歌曲的节拍速度(BPM),也就是每分钟的节拍数。新工程的默认速度是120,默认设置下,如果你修改了这个数值,你的媒体对象会随着这个修改而被拉伸或者缩短(这同样是一个方便编曲的设定)。设置了这个之后,就不会受 BPM 的影响。

获得准确的 BPM 参数

可以使用 MixMeister BPM Analyzer(官方售价 4美刀,然而百度软件里有破解版) ,如果有正版洁癖的话,可以使用 foobar2000 的 BPM Analyser 插件。测出来的值可能会有些许偏差,这时就需要手动微调。首先把测出来的 BPM 输入到工程属性中,然后导入原曲(这里以樱花庄的ED2为例说明)。用 foobar2000 的插件测出 BPM 为137,修改工程的 BPM 参数为137后导入原曲:

右击音轨控制面板添加音轨,然后将原曲文件拖入编排界面中新音轨对应位置:

接下来找到波形较有规律的地方(通常是非高潮部分的纯乐器演奏(求能直接听出来的菊苣手下留情 QAQ )),点击时间轴上的对应位置使指针的位置移过去(如果不小心选中了一段,按 ESC 键就能取消选择),滚动鼠标滚轮来适当放大:

波形较大的地方通常是节拍点,按下 Alt 键然后拖动这段媒体,使得时间轴的节拍基本与波形的大幅变化处相切(注意音频的开头有没有超出边界哦):

对齐后滚动滚轮略微缩小波形视图,看看后面波形是不是仍然保持与时间轴对齐,如果到后面音轨又逐渐跑飞的话,试着微调 BPM(一般以1为单位就行)。在我这个例子中实际的 BPM 为138,foobar2000 的插件有一点偏差。对齐的好处在上面已经提到了。

可能有的人会不大理解:用伴奏曲不是更容易对齐节拍吗?事情是这样的,我们在后面对轨的主要工作是把干音对齐到伴奏曲,而伴奏乐器的节拍点与人发声的时间点并不相同,如果直接按照伴奏乐器对齐,就有可能出现小节的开头处人声就已经发出一半的情况,对我们调节音轨十分不方便。

 

导入并对齐伴奏

获得准确的 BPM 参数 中导入原曲的方法类似,将伴奏曲导入到一个新音轨中:

如果两者的时间有差距的话,找到一个没有人声的位置,用上面提到的方法使伴奏对齐原曲(别反过来了!):

现在试着按空格播放一下,如果没有出现声音变模糊的现象(如果有就说明还是没有完全对齐(要是听到的还是重重叠叠的声音那就还差得远 = =||)),那就已经完成了伴奏的对齐工作。

如果你用的不是官方的伴奏曲,那么你会至少遇到两个问题:1、波形与原曲没有相似性,这点可以通过上面提过的观察是否相切的办法对齐;2、音量与原曲不一致,这点可以通过后面将提到的标准化处理来弥补。如果你的伴奏的速率与原曲不一致乃至伴奏也是未处理过的话,那就需要先对伴奏进行修正。

导入以及预处理人声

再新建音轨并导入干音(图中的干音已经加了一些预处理):

刚导入的干音有以下几个整体性的问题需要解决:

  1. 音量偏大或偏小
  2. 环境背景以及录制设备带来的噪音(录制过程的偶发性噪音在后面进行处理)

先处理第一个问题:

调整干音的整体音量

在编排界面中右击干音,选择【对象属性】:

在弹出的窗口中点击【标准化】后点击底部的确定:

一般情况下,这时的干音音量已经变为正常大小。如果认为还需要调节,把鼠标放在对象的上边缘,会变成上下箭头的形状,往下拖动,音量会减小——等等,不是提升么?往上拖动不管用啊?这时候只要按住 Shift 再往上拖,就可以提高音量了,如图:

按住 Shift 拖动上边缘调整音量
调整好后第一个问题就算是解决了。

对于第二个问题,我们在这里可以使用 REAPER 自带的 VST 插件 ReaFir 进行处理

消除干音的整体性噪音

任何降噪插件,都建议挂在干声轨的第一个位置,ReaFir 也不例外。

为什么呢?比如你在降噪插件之前挂了个EQ,你采样过的噪声特征是经过EQ处理了的,后来你又重新调了一下EQ,然后新的噪声特征就跟采样到的特征不一样了,降噪效果就下降了。再比如你在降噪之前挂了个压缩,底噪部分电平比较低,达不到压缩器的 threshold,采样到的噪声特征是未经压缩处理的,人声的部分被压缩了,噪声的电平也变小了,这样再用采样到的特征去降噪,可能会降噪太多导致失真。总之,请把 ReaFir 放在效果链的第一位。另外,如果你在采样完之后,需要调整干声的音量大小(拖动干声对象上边缘,不是音轨上的推子),那么你需要在调整完之后重新采样。

看到音轨控制面板中干音对应的音轨,点击【FX】按钮(图中为启用 FX 的效果),会弹出一个窗口,选择 ReaFir并点击【确定】:

点 Mode 下拉框,可以看到 ReaFir 有好几种模式(如图)。通过这些模式,你可以让它变成一个线性相位(Linear-phase)的均衡器,或者多段门限,或者多段压缩等。而降噪要用到的,是它的 Subtract (减法) 模式。

ReaFir的模式

选好模式之后,和其它常见的降噪插件一样,首先要做的是对噪声进行采样。采样之前,先把 FFT Size 调大一些,建议 16384 或者 32768,数值越大,精度越高,但 CPU 占用也越高。然后选中 Automatically build noise profle (enable during noise) 如图:

噪声采样

然后你就可以找一段底噪来采样了。底噪最好符合如下条件:

  1. 长度至少2秒;
  2. 不包含除背景噪声或者电流声之外的其它人为声音(例如鼠标声、呼吸声)—— 是的,不要觉得你采样到了鼠标声,降噪就能给你降掉干音里的鼠标声,它只会让你的噪声采样变糟,让降噪完的声音失真更多。

总之,采样需要几秒钟比较纯粹比较均匀的底噪,所以 录音的时候,一定要录几秒空白的底噪,把干声交给别人做后期之前,也不要自作聪明把那些空白处的噪声删掉

找到要采样的底噪之后,把播放光标定位到底噪开始的部分,如图:

底噪

点 REAPER 的播放按钮(或者按键盘的空格键)开始播放噪声,你可以看到 ReaFir 里的红线会发生变化,这就是底噪的特征,如图:

底噪特征

播放大概几秒钟之后,停止播放(如果不小心播放到了有人声的部分,可以先把 Automatically 前面按个对勾点掉,然后重新勾选,再来一次),然后把 Automatically 前面的对勾点掉,就完成了,现在 ReaFir 就变成一个降噪器了。播放一下底噪和人声部分听一下,是不是噪声基本上听不到了?

如果你对降噪的幅度不大满意,可以按住键盘上的 Ctrl 键,然后鼠标在频谱区域上下拖动,可以整体移动红线,往上移,降噪幅度大,同时失真也会变大,往下移,降噪程度会降低,但是失真也会变小。通常来说,采样之后直接降噪的效果已经不错,一般不需要移动这个。

下面是一些更专业的降噪插件:

  • Waves x-noise/z-noise
  • iZotope RX
  • Wave Arts Master Restoration

现在我们就完成了最基本的准备,下一次内容我们就真正地开始混音工作了。(咕咕咕

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【日在风蓝·技术组】MAD视频制作入门 /second-wordpress-site/2159 /second-wordpress-site/2159#comments Mon, 31 Oct 2016 14:28:26 +0000 /second-wordpress-site/?p=2159 各位好,这里是技术组的ppt123。说到ACG圈子里的同人,就不能不提MAD。以下是百度百科对MAD的定义:
MAD(マッド-),指电玩文化、动漫文化、同人文化界别中的多媒体作品。一般作品为一段有关的影片剪辑,配以作者喜欢的音乐,近似同人MV 形式的存在。不同的地方是MAD片的重点在于影片,对有关动画或电玩致敬,而相对同人MV的重点则放在音乐之上。有一些是只作声音的剪辑或只有画面的剪辑亦可算作MAD。
MAD根据素材分类往往分为动画系MAD和静止系MAD。动画系MAD通常也称AMV(Anime Music Video),是由一个或几个动画组成,并搭配一首歌曲的短片。素材主要来自于源动画的剪辑和拼凑,从技术难度来说较为简单。静止系MAD的素材往往来源于静止的图片,通过制作人的脑洞加以特效使静止的图片具有动画的感觉,通常需要制作人具有足够的想象力和对相关特效软件的熟悉程度,入门门槛较高,不过往往可以作为实力的证明,有些人将AMV单列出来,与静止系MAD分开,称“静止系MAD才是真正的MAD”。


这里给一个静止系MAD和AMV的实例 :
静止系MAD(大老师):
http://www.bilibili.com/video/av1798602/
AMV(还是大老师):
http://www.bilibili.com/video/av811684/
制作MAD的软件,比较常用的就是Adobe公司的After Effect(后称AE)和Premiere Pro(后称PR),前者是一款特效制作软件,用于实现制作人的各种脑洞,而后者则是视频剪辑软件,用来剪辑素材以及进行最后的视频合成。除此之外,由于MAD还需要对图片和声音素材进行加工,掌握Adobe的另外两款软件Audition和Photoshop也非常的重要。而且,后期还要遇到视频压制的问题,所以还需要制作人对压制(AVS)等知识有一定的认识并可以熟练操作,这方面的内容,之前潘达聚聚有在日在风蓝分享过(/second-wordpress-site/1711),这里就不再赘述了。
本文所有Adobe软件CC 2015版本及破解包下载地址:
链接:http://pan.baidu.com/s/1jIfQ2zW 密码:nmyv
先来说说AMV的制作,需要用到的就是premiere软件。打开premiere,选择新建项目,常规选项卡默认即可,其余选项如下图

01

暂存盘主要用来存储一些缓存文件,建议位置尽量选在空余空间比较大的磁盘,设置完毕后点击确定,进入PR的主界面。

02

我们可以看到PR的四个工作区,左上为素材配置区,右上为总预览区,左下为素材区,右下为时间轴区。我们首先导入素材,文件→导入,导入你的素材文件,作为实例我导入一个动画和一段音乐。
我们可以看到左下角的素材区出现了刚刚导入的动画和音乐

03

可以将视频素材拖到时间轴区,PR就会自动根据你的视频素材的参数创建序列,这时我们看到时间轴是这样的。

04

同时,右上角的预览区会显示当前帧所在的视频画面。

05

如果我们要截取视频中的一段,比如我们要截取白箱第一集00:04:21:13(以上四个数字分别是小时,分钟,秒,帧)- 00:04:24:20的甜甜圈部分,我们就将时间轴放在开始和结尾处(请注意,这里要确定到帧。要找到确定的帧,可以通过键盘上的左右键对帧进行细微的查找),使用 (裁刀工具)将视频截成三段,最后效果如图

06

然后将前后两端删掉,只保留中间的截取部分,这样,我们想要的部分就截好了。
同时pr还有一些预设的转场效果可以直接拿来用在两个视频片段之间,非常的方便,在左下角素材区的“效果”选项卡下

07

可以直接将里面的效果拉到两个视频素材相邻的地方即可。
同时,我们需要把视频素材的音效换掉,换成我们自己的音乐。首先要右键点击视频素材,选择“取消视音频链接”(翻译不同,还有一种翻译是“取消链接”),这样一来,原来绑定在一起的视频和音频就会分离,我们就可以将音频按delete删去,然后在相同位置替换成我们自己喜欢的音乐。

08

在制作完毕后,需要对视频文件进行渲染输出,文件→导出→媒体,然后选择自己需要的格式导出就可以了。
以上就是premiere最简单的运用,平时我们英语课之类的小视频制作基本知道这些就可以轻松应对了。
接下来再来说说AE。不论是在AMV还是静止MAD,AE都会是一个很专业的选择。PR里面的预设转场效果和其他效果显然不全适用于我们的想法,而且也很low。如果真的要发挥自己的脑洞,AE显然是个更好的选择。不过AE的教程显然不适合以文字的形式呈现给大家,我这里就给大家推荐一个入门教程(其实主要还是我自己懒得录)。玄月子的MAD AE入门教程,一共6个,我觉得讲的非常到位,很建议大家看完之后自己着手做一下,这对于自己的入门有很大的帮助。
链接:http://pan.baidu.com/s/1gf4ZcTt 密码:hwvs
以上,简单地介绍了两个常用的MAD制作软件。本文主要还是在于给大家一个入手的方向,具体的技术指导,可能还是需要有个师父给你进行相关的辅导。在技术组目前负责视频特效工作的有我(QQ:859133893),凶真(QQ:564759816),和退休的猪哥(QQ:1067323473),如果真的对视频有兴趣的话欢迎和我们交流并加入技术组与我们一起工作探讨(群号:273193803)。除了师父领进门之外,自学也非常的重要。推荐我要自学网(www.51zxw.net)的AE和PR的入门教程,建议各位全部刷一遍,你就可以对这两个软件有一个入门的认识,然后可以去看一些高端的进阶教程,这里推荐几个网站:
http://www.lookae.com
百度MAD吧
http://www.videocopilot.net(里面教程是英文的,也可以百度搜AK的AE教程,有字幕版)
同时,也可以平时看到喜欢的MAD(尤其是静止系),自己对里面的一些效果或者全片进行仿制,仿制的过程其实是对效果制作的积累,当你积累到一定程度,自己做片的时候也就能游刃有余了。
最后,就祝各位在MAD的道(da)路(keng)中越走越远吧!
PS:各位观众姥爷们一定会觉得意(sha)犹(dou)未(mei)尽(jiang),一方面 MAD 的制作对软件操作的要求不是很高,另一方面 MAD 对艺术审美的要求反而比技术上的要求更高,而前者不是靠几个教程能解决的。在接下来的几期中,技术组组长 Apt-Init 会比较详细地介绍音频软件的使用方法,请各位期待哦。

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【日在风蓝·摄影组】雨中刷夜景的正确姿势 /second-wordpress-site/2141 /second-wordpress-site/2141#respond Sat, 22 Oct 2016 16:57:52 +0000 /second-wordpress-site/?p=2141 大家好!这里是风蓝摄影组灯光及后勤组组长透明。本次周报为大家带来的是摄影组扛把子的神无月dalao为cos组组长南休菊苣以及舞团团长鱼子菊苣拍摄的一次夜景。

dsc_0737 3t1a0177 _dsc1873-1 _dsc1859-1 _dsc1844-1 _dsc1830-1

特别感谢团子dalao过来帮忙打光

以上就是本次周报的所有内容了,欢迎更多的小姐姐约片_(:з)∠)_

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【日在风蓝·技术组】使用搜索引擎的正♂确姿♂势 /second-wordpress-site/2102 /second-wordpress-site/2102#respond Mon, 10 Oct 2016 13:26:17 +0000 /second-wordpress-site/?p=2102 民那桑,这里是社团苦力先辈背锅的技术组日在风蓝栏目。(雅灭咯,我一只鸡怎么突然就成背锅的了,但是好哥哥说了,这个锅你来背,我当时就念了两句asdasdxgcbamnsdkhwqdsafgwe

技术组-日在风蓝-2016-2-01-01

本期日在风蓝,就由我来给大家普及一点关于搜索引擎的使用经验

技术组-日在风蓝-2016-2-01-02

首先,解决一个根本性问题:为什么要科普搜索引擎的使用姿势?

 

原因当然是百度一下真的会死啊,为了不让各位因为使用多年百度而不能建设社会主义留下遗憾,我作为一个社会主义接班人有义务为共和国未来的各位指明一条共同建设社会主义的康庄大道!

技术组-日在风蓝-2016-2-01-03

言归正传,正文开始

 

第一个问题,使用哪一款搜索引擎呢?

 

鄙人推荐:第一梯队:Google(谷歌)

技术组-日在风蓝-2016-2-01-04

第二梯队:Bing(必应)、Yahoo(雅虎)

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技术组-日在风蓝-2016-2-01-06

第三梯队:MyWebSearchKiddle(儿童向)、Social Searcher(社交平台真嗨)……

那么接下来就是使用经验的小科普了

接下来技巧示例都是基于 Lucene 内核的搜索引擎,(你问我啥是 Lucene,这个……其实……不妨自己看完本文后尝试搜索下)大部分搜索引擎都是符合条件的,接下来以 Bing 为样例进行解说(为什么不用 Google 呢?因为 Google 要翻墙啊,要是拿 Google 做范例就要讲下翻墙的事情了,上头的大人物说了不要搞事情,教学出了事故你可是要负责的(雾))

1、完整匹配

在搜索引擎的输入框里,所有的空格都被理解为加号。如果你输入的是 风蓝动漫社 官网,那么返回的搜索结果里也许既有 风蓝动漫社 存在,也有 官网 存在,但不一定有 风蓝动漫社 官网 存在。虽然中文的话语习惯是 风蓝动漫社官网是多少,但是正确的姿势应该是 风蓝动漫社 官网。另外,在英文搜索中,过分常用的、单独存在没有意义的词汇往往被忽略掉,比如 the/a/that 等等。

如果你想要找含有 风蓝动漫社 官网 这个组合的网页,那么你必须在搜索词前后加上引号,输入 风蓝动漫社 官网,不管你输入的时候使用的是全角字符(“ 或者 )还是半角字符(),搜索引擎都照样能够正确处理。这就是引号的作用:返回完整匹配的结果。

 

2、指定站内搜索

所谓指定站内搜索就是将搜索范围限制在你指定的网站内。比如你想在 风蓝官网 中搜索关于 好哥哥 的相关信息,你可以这样搜索:

site:/second-wordpress-site/ 好哥哥

 

3、通配符

学习过正则表达式的朋友们应该都知道(没学过也没影响)在正则表达式中:(.)匹配任意的一个字符(*)匹配任意多的字符。在搜索引擎中有一个符号同样可以实现这个功能:(*) , 比如我们想搜索知乎下面与名字以膜法为开头的知乎专栏,我可以这样搜索(是不是发现了寻找人生经验的小技巧):

site:http://zhuanlan.zhihu.com/ 膜法*

搜索网络连接错误的文章,可以这样搜索:

“network connect error *”

 

4、语言和日期

为了搜索比较新鲜的内容,或者指定时间内的内容。

你可以选择像作者这样做:

像本苦力这种霓虹语能力不过关的人,遇到大新闻就不能一篇篇翻消息来源了,不得不求助国内的香港记者;这时,搜索引擎主页界面上的一个小按钮就帮上大忙了:点击搜索工具 – 不限语言,下拉选择所有简体中文网页,一下子就找到了香港记者们的踪影。有时用新出的库版本,别忘了隔壁那个不限日期按钮,可以帮你找到最最新鲜的大新闻。

当然你也可以在搜索框摆弄这些,像这样搜索:

+1s 2015..2016

 

5、不含特定查询词

在搜索的过程中可能我们需要屏蔽或者包含一些关键词。这时候就要用到两个我们平常很熟悉的符号(+)加号和减号。这很好理解,不包含某些内容我们就用(),包含某些内容我们就用(+)。比如我们想要找一部电影(父爱如山),可能我们用着比较老的播放器它只支持 mp4 格式,不支持 avi 格式。这时候我们应该这样搜索:

父爱如山 +mp4

父爱如山 -avi

6、书名号《》精确匹配

查询词加上书名号《》有两层特殊功能,一是书名号会出现在搜索结果中;二是被书名号扩起来的内容,不会被拆分。 书名号在某些情况下特别有效果,比如查询词为电磁炮,如果不加书名号在很多情况下出来的是那个 railgun (当然你用百度的话就是另一回事),而加上书名号后,《电磁炮》结果就都是关于动漫方面的了。

 

7、搜索指定文件类型

查询词用 Filetype 语法可以限定查询词出现在指定的文档中,支持文档格式有 pdf,doc,xls,ppt,rtf,jpg,all(所有上面的文档格式)。在日常查找一些资料用书、论文以及一些表格数据的时候这一语法是有极大帮助的。

比如我们想搜一本书的 pdf 版本:

Filetype:pdf 某不科学的电磁炮

 

8、inurl 搜索范围限定在 URL 链接中(URL 就是我们常说的网址)

网页 URL 中的某些信息,常常有某种有价值的含义。您如果对搜索结果的 URL 做某种限定,可以获得良好的效果。

例如:auto视频教程 inurl:video

查询词 auto视频教程 是可以出现在网页内容的任何位置,而 video 则一定出现在网页 URL 中。

9、给予重度依赖百度的用户的一点微小的帮助

通过访问 http://www.baidu.com/gaoji/advanced.html 网址,百度高级搜索页面将上面的所有的高级语法集成,这样就无需记忆语法,只需要填写查询词和选择相关选项就能完成复杂的语法搜索。

 

0、Tab,以及宅男福利

只限 Chrome 的一招:输入某个网址,再点击 Tab,会能直接使用这个站点的站内搜索了,比别人快个几秒,关键时刻也很管用不是么。

最后留个福利吧,谷歌的安全搜索关闭:搜索网址加个参数 &safe=off ,一招就可日天。

 

 

民那桑,本期的日在风蓝总算是到了尾声了,如果发现以上技巧使用失败,那一定是使用姿势不对,需要多尝试几次(就是说,Google 大法好(逃))。

PS:下期预告:MAD的科普与基础操作

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【日在风蓝062·技术组】如何在电脑里隐藏文(hēi)件(hēi) /second-wordpress-site/1798 /second-wordpress-site/1798#comments Fri, 25 Mar 2016 11:55:05 +0000 /second-wordpress-site/?p=1798 民那桑,我是bb,是技术组的15级新人,今天的日在风蓝栏目就由我背锅。想必朱军的电脑里有一些不愿意让别人看到的重要文件,比如论(běn)文(zi)、大(xiǎo)作(shì)业(pín)之类的。那么如何藏或(以及)加密它们就成了一个问题,接下来我就尽我所能讲一讲我所认为的比较好的隐藏方法(这里提到的方法都是利用系统自带的功能或者一些普及度极高的软件,专门的隐藏加密工具不在讨论之列)。由于我是第一次写日在风蓝(萌(cài)新(jī)瑟瑟fa抖),所以很可能有各种瑕疵。如果有看不大懂的地方,请尽管在评论区或者技术组群问各路菊苣。(等于说是甩锅

首先是用 Windows 操作系统的各位童鞋

0:右击-属性-隐藏-确定(pia这也要讲?

YBXZ$N18(Z@R5HICZ6WRVGN(@UI{%WF7NL3)7`56)NC_35

优点:操作简单,门槛低

缺点:所以很容易就被找到

1:利用WinRAR 等压缩工具的加密功能

其实也没有很特别的地方(其实只是凑字数而已

3NXQR34VB9OUQNCON8W9V)8%3S$NUI})6QG7SY~AEEVIDE]~9S7VOYB{(H`~3~W2CHM43

优点:门槛低,原则上只要密码够强别人绝对没法偷看

缺点:1、这方法本身并不隐形;2、要使用时很麻烦,尤其是大容量游戏解压起来浪费时间空间电能

2:利用NTFS数据流

这个方法有点繁琐,而且有点匪夷所思。先说说NTFS 数据流是个啥:简单而言,就是一个文件名下可以有多个独立的存储数据(准确来说我们使用的是ADS(Alternative Data Stream),日常生活中有时候下载得到的东西提示“该文件来自互联网”,原理就是系统检测到文件有一个特殊的作为标记的数据流。ADS在Windows 下通过 ”文件名:对应的数据流的名字” 访问,在其他操作系统下的访问可以参照对应(比如NTFS-3g)文档。由于Windows 似乎并没有对这东西提供很多支持,很多操作都需要在命令行下进行。(其实一直没搞懂为何要有这么一个设计,有了解巨硬黑历史的dalao说说吗?

首先我们需要一个文件用于伪装(或者不需要,感兴趣的盆友可以自己花时间去了解)

`A{F6NQFVP2OSHJ%{EL3~V3YWM~%PWOJ25%){FRJH_)LX0

把需要隐藏的文件放到伪装文件所在的目录

DYUJE)~_K3R[}$}6QBBWI`R9~MCLGSABOJ~GM~$0]CLM9T

接下来在文件浏览器内的空白处按住 Shift 后右击,选择“在此处打开命令窗口”

(~Z]I2JKF)46J]NDP{UH}@O

然后你应该会看到这个窗口

[}9B~U[$V$%23$F5R8_F3FC

在这里面输入

type 百度云账号密码.txt >> 我爱学习.docx:看不见我.txt

输入完后按回车执行,这样,你的待隐藏文件就写到了伪装文件的一个数据流里

访问它的办法也是通过命令实现,在这里是以 notepad++ 访问txt 文件为例子,其他类型的文件可以依葫芦画瓢。

“C:\Program Files (x86)\Notepad++\notepad++.exe” 我爱学习.docx:看不见我.txt

按回车后效果如图

0$I$NV2V1)WG_~{}SR9O8}DK[C[M8_L]QMJE(P1ABMZ5FH

而直接双击伪装文件的效果如图

P7HWQQNAGKN`4`)TEMMEC0Q

优点:隐蔽性极高,除非用专门的工具扫描一遍否则无法发现

缺点:1、命令操作多,比较繁琐;2、一次操作只能隐藏一个文件;3、只能在使用 NTFS 文件系统的分区使用

上面的方法在效率与隐蔽程度之间的平衡不够好,下面的方法就不一样了,尽管也不是一键操作,但是效率已经足够好,隐蔽性也足够高。

3:利用自定义分区挂载功能

首先找到系统的磁盘管理功能

Win10(以及Win8?)选手可以右击开始按钮一步找到;其他版本的少年少女们,如果右击开始菜单找不到,可以进入“控制面板 – 管理工具-计算机管理-存储-磁盘管理”

5@8HG@R[Z4Y69ZJ$`XKL@C1NT){%@PP[IU6Y9WE](}G]`7YP27I(OZ0D@B1$X415Y@XUU1Z}HZ8)_XVO$G9{A3H}13V6[OPIK[)FXTZJHD)Y(90{PLN

接下来你应该会见到这么一个东西,具体界面和功能会根据你的系统版本而有不同,还在用XP的勇士很有可能没有办法走完所有步骤(巨硬都不滋兹了我为什么还要硬点呢?

PX$IE44X1@@SMZMZR9KB$N1

这里面条目数与你的分区数和磁盘数挂钩,虽然很多东西你不一定会懂,但至少看得懂盘符(CDEF之类的)吧 = =。首先你需要创建一个新的分区放你需要隐藏的文件(如果不会折腾分区的压缩和创建的话可以问技术组的菊苣((感觉自己又挖了个分区科普新坑QAQ),由于这个分区平时并不能被直接访问,所以最好不要把平时要用的程序安装在这里。这里以“待隐藏分区”为例解释一下如何操作。

要隐藏分区的话,右击“待隐藏分区”,选择“更改驱动器号和路径”

VQDL_0X3Q7`~GIL~O{_GV3Q

然后删除这里的所有条目

UR$B)@~~VMXV9U$E%)WRIIK

解除隐藏的方法类似,只是在上图中选择添加

}W)QR`60$F83RGB_145NV6R

然后选择“分配以下驱动器号”(图中的“待隐藏分区”已经有对应盘符就不能再添加了),对下面一条的用途感兴趣的童鞋可以自行探索

优点:1、隐蔽性高(废话),一般而言不会有人对你的磁盘分区感兴趣;2、每次隐藏以及恢复的操作较简单且耗时少

缺点:1、如果遇到别有用心的人有一定可能会被发现;2、只能在当前电脑访问这些内容

4:利用虚拟磁盘

如果想有较高的便携性,那就得在上一个方法的基础上再加一些步骤

如果不想折腾下面的创建虚拟磁盘的步骤,这里有提供一个大小为10240MB的虚拟磁盘文件的压缩包(仅6.21MB),这个虚拟磁盘文件已经有一个被格式化为NTFS格式的分区,win8及以上的童鞋可以直接双击使用((噢你说C*3D打了一堆mod后装不下?那就老老实实看下去吧(~ ̄▽ ̄)~)。http://pan.baidu.com/s/1o7JniWi 密码 wco2

a.创建虚拟磁盘文件

首先还是那个磁盘管理界面

PX$IE44X1@@SMZMZR9KB$N1EV4Q$TD[I1C6H{_J61T]HA6

位置就是即将生成的虚拟磁盘文件所在路径,虚拟硬盘格式建议选VHD,至于是固定大小还是动态扩展则看各位的喜好。点确定后就会开始生成文件,可能会花几分钟的时间。(XP选手你们很可能没有这些东西#(滑稽

生成了以后需要初始化(其实是创建分区表)

~}1_DAS8J9`[H6~1B8A7R)HK5[@~IOE)(60F[9CQU58W6F

初始化了以后还需要创建一个分区

E{J0Y2QU4UNMH~@{3_5Q$LK

这样就算是完成了准备工作,以后按需进行下面操作就行了

b.挂载虚拟磁盘文件以访问隐藏的文件

点a. 第一张图中的附加VHD(如果你刚才按照a. 走了一遍,这一次可以跳过挂载虚拟磁盘文件((以后还是要这么来一遍)如果附加了以后没有在文件管理器找到分区,那么请按照方法3 中的挂载分区的姿势靴洗一遍。如果你是win8及以上的版本,那么很可能你只需要双击VHD文件就可以读写里面的文件了。

0%9]KZUC%R1XKG}NM7PUJ8J

这是没有加载VHD的状态

%$731VS`[HOABEH($BA_TYK

加载了后应该会多出来一个新分区

c.往文件管理器里多出来的那个分区放入读写各种文件(

d.解除挂载以隐藏

IIO%N8GQHZ(J61}889]01$C

如果你之前是用双击VHD文件的方式访问的,那么你可以右击对应分区并选择“弹出…”而不必打开磁盘管理

0SIG)HZ@2I_@5K7SA@ZJYFS

5:利用BitLocker

如果你的好(基/姬(or both?))友也知道上面的方法,那就可以用BitLocker加密你的分区或者你的虚拟磁盘,在文件管理器右击想加密的分区,选择BitLocker加密即可。第一次加密应该会耗费不少的时间,但以后访问时只需输入密码就可以立即使用。没有BitLocker的同学,你们很可能是正版入门版本Windows操作系统的受害者。(什么?你还在用XP?

 

其次是高贵的果粉

1:文件名隐藏

Mac OS X 也是类 UNIX 操作系统,也遵循一般的“.”开头文件隐藏的规则。然而默认情况下finder里无法创建“.”开头的文件(“人类不需要隐藏文件”?,这个时候需要一点点命令行来解决这个问题。(感谢技术组的辣鸡菊苣以及一位神秘果粉提供滋兹((“没有高贵的Mac为何要写Mac OS X教程”——某不愿透露姓名的果粉MiBoy)

打开Terminal(或者叫终端)这个系统app,输入mkdir .AAAAA 并回车(AAAAA可以替换为自己想要的名字,但是前面的英文句号不能省,区分大小写)。这样你就创建了一个隐藏文件夹,访问它的办法可以比较简单,在finder里选择 go to folder…,在里面输入你所隐藏的文件夹名字(记得前面的.)即可。有兴趣的可以在网上找找如何让finder默认显示隐藏文件夹,由于操作略繁琐且与这篇文的主题关系不大就不写出来了。

2:自定义分区挂载

警告:这个方法需要对系统有较深了解,且一旦操作不当很可能会造成难以挽回的后果,这里只提出来可以从这角度隐藏文件(其实是懒

3:利用虚拟磁盘

警告:这个方法需要对系统有较深了解,具体内容在以后分区有关的概念中介绍(立flag。

最后是用Linux 以及其他类 UNIX 操作系统的菊苣们,虽然这点事情对于用这些操作系统的菊苣们来说完全不成问题,但是我还是想xjb安利一下

1-3:与Mac OS X 选手类似

4:利用 Btrfs

Btrfs是个好东西,实际用起来并没有传说中的那么不成熟(除了偶尔有蜜汁性能问题以及一旦文件系统有较大损坏就会彻底崩坏的毛病。它的备份类似增量快照,创建与恢复备份的时间开销极小,而且还可以同时读写不同时间点的快照。隐藏文件的方法就很显然了:先把待隐藏的文件所在的分区设置快照点,然后把它们全删掉,以后要用这些文件的时候就可以直接挂载当时的快照(然而我忘了Btrfs对于改快照里的文件是怎么处理的。

【居然有32张图,我要报警了啊啊啊qwq,希望下次能教一教可怜的ab,怎样不用上传图片然后一张一张贴图,而是直接把图和文字一起粘贴在文章里,或者——下次有图就给我个图包啊O(≧口≦)O————by充满怨念的AB】

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【日在风蓝058·技术组】来交易吧! /second-wordpress-site/1711 /second-wordpress-site/1711#respond Thu, 17 Mar 2016 14:25:36 +0000 /second-wordpress-site/?p=1711 一、视频文件组成

1.1 封装格式

常见的影音文件格式一般为mkv、mp4等,这里的mkv、mp4实际上指的是影音文件的封装格式。封装格式对于影音文件来说相当于一个容器,这个容器里面有许多轨道,每个轨道上都有一个具体的视频文件、音频文件或是字幕文件等。

举例来说,一个mkv封装的影音文件里可能存着一个H.264编码的视频轨道,几个AAC编码的音频轨道,几个FLAC编码的音频轨道,几个字幕轨道。

不同的封装格式内能存储的具体视频编码格式和音频编码格式是不同的,mp4封装一般存储的是MPEG-4编码的视频,AAC编码的音频;而mkv封装能存储的编码格式则相当多。用封装格式来指代视频格式是相当不准确的。

1.2 视频编码格式

目前常见的视频编码格式有H.264/MPEG-4 AVC、H.265/HEVC、VP9等等,除非用于特殊的目的,一般视频都是有损压缩。一个影音文件内所封装的视频轨道的编码格式很大程度上决定了这个文件能否被正常播放,大部分移动设备都采用特殊的硬件来解码视频,PC机上的显卡也带有硬件解码的功能,如果采用这种方式来解码视频,其所支持的格式一般会限定得非常小,比如只支持H.264/MPEG-4 AVC编码标准中的一个子集。采用软件解码的话,只要播放器能正确调用相应的解码器即可。

1.3 音频编码格式

目前常见的音频编码格式有MP3、AAC、FLAC、APE等等,MP3与AAC为有损压缩,FLAC与APE则为无损压缩。高码率的AAC一般是听不出来与无损的区别的,玄学dalao们不要打我(


二、播放器组成

2.1 分离器

前面提到过,一个影音文件一般是用某种封装格式将一些具体的视频/音频/字幕等轨道封装在一起构成的,分离器的作用就是解开这个封装格式,拿到具体的视频、音频、字幕等轨道,然后让播放器去调用具体的解码器来完成解码的工作。

2.2 解码器

解码器负责将具体的视频轨道/音频轨道解码成原始视频/音频数据。

单就视频解码器来说,对于同样的一段视频轨道,正确实现的解码器解码出来的数据是一样的,从这一点上而言,软件解码与硬件解码的画质是等同的。

以前的硬件解码(DXVA)解码出的数据会直接储存在显存内然后渲染输出到屏幕上,无法再做更多的处理;而软件解码出的数据存在内存里,可以做很多后处理,比如锐化、debanding等等,渲染时的选择也更多,这也导致了一些时候软解码的画质看上去比硬解码要好。在一些支持DXVA2 copyback方式硬解码的显卡上,用这种方式硬解码可以将显卡解码出的数据拷贝回内存,这样就又可以实现一些后处理与特殊的渲染了。

2.3 渲染器

单就视频渲染器来说,渲染器负责将解码器解码出的原始视频数据渲染后送由显卡输出,其渲染过程包含颜色空间/位深的转换、对视频的缩放、颜色的校正等等处理,其每一步都可能对最终的画质产生很大的影响。


三、视频编码

3.1 基础

3.1.1 颜色空间

许多人都知道在绘画时可以使用红色、黄色和蓝色这三种原色生成不同的颜色,这些颜色就定义了一个颜色空间。我们将品红色的量定义为X 坐标轴、青色的量定义为Y坐标轴、黄色的量定义为Z坐标轴,这样就得到一个三维空间,每种可能的颜色在这个三维空间中都有唯一的一个位置。

但是,这并不是唯一的一个颜色空间。例如,当在计算机监视器上显示颜色的时候,通常使用RGB(红色、绿色、蓝色)颜色空间定义,这是另外一种生成同样颜色的方法,红色、绿色、蓝色被当作X、Y和Z坐标轴。另外一个生成同样颜色的方法是使用色相(X轴)、饱和度(Y轴)和明度(Z轴)表示,这种方法称为HSB颜色空间。另外还有许多其它的颜色空间,许多可以按照这种方法用三维(X、Y、Z)、更多或者更少维表示,但是有些根本不能用这种方法表示。

在视频编码领域,常用的颜色空间为YUV颜色空间,“Y”表示明亮度(Luminance、Luma),“U”和“V”则是色度、浓度(Chrominance、Chroma)。

YUV发明于彩色电视与黑白电视的过渡时期,黑白信号只有Y信号,也就是灰阶值;而彩色信号则额外包含了UV作为表示色度的C信号。忽略C信号时,剩下的一个Y信号与原来的黑白电视信号相同,这样就解决了彩色电视与黑白电视的兼容问题。

由于人眼对亮度比对色度更为敏感,为了提高压缩率/减少带宽,实际使用时一般会削减色度的信号,具体做法是减少色度信号的采样点,主要的抽样格式有YCbCr 4:2:0、YCbCr 4:2:2、YCbCr 4:1:1和YCbCr 4:4:4。YUV的表示法称为A:B:C表示法:

4:4:4表示完全取样。

4:2:2表示2:1的水平取样,垂直完全采样。

4:2:0表示2:1的水平取样,垂直2:1采样。

4:1:1表示4:1的水平取样,垂直完全采样。

许多常见的编码器都默认使用YV12(YCbCr 4:2:0)空间来存储视频,此时色度信号的分辨率只有亮度信号的1/4,渲染器所采用的拉伸色度信号的算法将对最终画质产生很大的影响。

以上内容部分摘自wikipedia.

3.1.2 分辨率

分辨率即视频单帧内宽高各自所含像素点数量之积,由上一章节我们知道亮度信号的分辨率跟色度信号的分辨率一般是不一样的,我们平时所讨论的分辨率如非特指,一般说的都是亮度信号的分辨率。

3.1.3 帧率

帧率即视频信号中单位时间内包含多少帧,由于视频的帧率不一定是固定的,相应地也有平均帧率,最大帧率,最小帧率等词出现。

常见的视频一般都是固定帧率的,但是有少量静态场景很多的视频采用了可变帧率的方式编码,这样更能提高最终的压缩率。

3.1.4 码率

码率即单位时间内所传输的数据位数,对于影音文件来说则是单位时间内这段文件的数据位数(大小),由于视频是有损压缩,一般其他条件相同时,码率越大所能提供的画质越好。

3.1.5 劣化

视频压缩的有损特性加上许多历史遗留问题(比如隔行扫描)等等,综合在一起造就了许多画面的劣化,有兴趣的可以看一下下面的链接:

https://bakashots.me/guide/index.php

 


3.2 AVS

中文文档:

https://nmm-hd.org/doc/Avisynth_2.5%E4%B8%AD%E6%96%87%E6%96%87%E6%A1%A3

 

官方文档:

http://avisynth.nl/

3.3 x264

MeGUI只是一个壳…没有什么好说的,还是说说x264吧

 

介绍:

https://nmm-hd.org/doc/X264%E4%BD%BF%E7%94%A8%E4%BB%8B%E7%BB%8D

 

参数:

https://nmm-hd.org/doc/X264%E8%A8%AD%E5%AE%9A

 

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